《神之天平》:一场重返JPRG黄金时代的旅行(3)
2024-09-29 来源:旧番剧
此外,冒险过程中也包含了一些点到为止的谜题,或者是要动脑子去拿的宝箱,设计逻辑比较偏向老游戏,是综合了游戏中所有可能相关的系统来共同解决的。有些地方,当我意识到如何解决时,我甚至不由得露出了20多年前打《女神侧身像》时的微笑。
但也要说,对习惯了如今商业大作的年轻玩家来说,有些谜题可能设计得太“活分”了一点,比如在某处,你需要主动在道具栏里寻找和使用某个东西,年轻玩家会纳闷,为什么不给个互动按钮——老游戏经常真不给,你得自己悟“这里好像应该用一下啥”。
这是《神之天平》有些会被“代沟”卡住的地方,我也在Steam差评和玩家群里见到人问:“为什么游戏没有自动存档?”而稍微有些阅历的RPG玩家多半会脱口而出:“你打个JRPG,不多存几十个档?”所以只能说,得看游戏和玩家双方有没有适应性的交集。
第一个会卡人的宝箱,搞懂了其实就都懂了
十几年磨砺的独特系统
除了上面说的,一个优秀RPG或多或少都会有的东西,《神之天平》也有颇具新意的独特系统。
在试玩版就能体验到的,是菜单中的“成长”功能。《神之天平》中除了传统RPG的杀怪、拿经验升级、加属性点的部分之外,消耗杀怪获得的“力量晶体”也可以升级属性点,乍看似乎只是另一条平行的经验值体系,不过它把升级主动权交给了玩家,随时“零存零取”消耗“力量晶体”加点,是相比“零存整取”的经验值体系更碎片化的升级方式。
它的创意体现就在于,这个成长界面不仅是传统的科技树,还是一个由属性点构成的传统二维迷宫。玩家依靠消耗“魔素”走过一个个节点,每个节点有不同的奖励,常规的奖励就是角色属性点,但在不知道哪个角落里,可能藏着强力的道具、更高级的技能,藏着锁着的门还有它的钥匙,等等。