《神之天平》:一场重返JPRG黄金时代的旅行(6)
2024-09-29 来源:旧番剧
如果要简单概括本作故事给人的感觉,我很想用传世名作《Chrono Trigger》以及其续作《Chrono Cross》来对比。同样讲述时空穿梭的《神之天平》,在故事层级上是可以和这两款名作相提并论的。当然,制作者毕竟是单枪匹马。这款游戏由日本开发者KEIZO利用14年业余时间研发,于2021年初完成,纵然有10年以上的开发时长作为砝码,也总有很多地方不可能胜过百十人的制作组。即使如此,剧情部分的器和量也完全是旧时代一款大作的吨位。
人手不足这个缺点也在制作者的巧妙设计下构成了独特的新颖之处。比如,传统JRPG一般是团队冒险,要塑造五六个主要团队角色,《神之天平》没有这份余力,因此,虽然配角也有不小的戏份,但主线所有的冒险还是紧紧围绕着主角一人一鸟展开。这符合当下时代受众的偏好,便于展现成人式的独自冒险的视角,有利于描绘一个人面对巨大困难的逻辑内核——和在《Chrono Trigger》中大家一起面对时空变迁的那份安然不同,《神之天平》中有的是成年人才好理解的那份特有的孤独,以及能够战胜这份孤独的……人与人之间真挚的牵绊。
为了不剧透,这里只能贴这个了……
再比如,传统JRPG里的主角要经常讲工具人话,为制作者代言,《神之天平》里并不是这样,主角只在过场剧情中偶有主视角的想法展现,此外就通篇没有任何一句台词,你需要完全依靠其他角色的反应去理解主角的话——这种处理在“老头环”里也许不奇怪,但如果是“传说”或“最终幻想”系列里也这样呢?
这是00年代以来很多日式小游戏惯用的手法,本来目的是为了节约大量的文本,但在《神之天平》比肩旧时大作的高规格剧情输出下,这样处理不仅提高了演出质感,还符合ARPG需要的快节奏,交代同样剧情量的情况下,可以少看一堆主角的话。尤其重要的是,它增强了主角“无脸”的效果,比之旁观感略强的传统JRPG,大大增进了玩家的代入感。在体验传统大作级的剧情时配合这种效果,更是把呈现效果彻底拉满,带来了一种全新感受。