B站破圈了,但B站游戏还在圈里(3)

2022-10-27 来源:旧番剧
通过代理、联运,B站打开了游戏业务的大门,游戏业务极大缓解了B站商业化的问题——B站早期资金匮乏,视频内容主要来自UP主们“用爱发电”。
然而,早期的B站仅在二次元游戏领域有所建树,对其它游戏品类了解程度有限,且入局时间尚短,在游戏运营和发行上的经验不足,同腾讯、网易、盛大等经营十余年的老牌游戏相比,差距不小,对于运营重度游戏还谈不上熟练。“手游坟场”便是早期玩家对B站游戏的自黑,因而早期B站游戏运营较为依赖游戏的IP和玩家的二次创作、口碑效应。
这其中最成功的游戏IP运营便是B站2016年代理的日本手游《Fate/Grand Order》(中文为《命运-王冠指定》,下文简称FGO),在FGO之前,日本经典动漫/轻小说Fate同人系列早已风靡亚洲,该游戏在推出后的前30天内便吸引了超过450万玩家,B站也凭借该款游戏获得了亮眼的数据表现。

B站破圈了,但B站游戏还在圈里


Fate系列同人
B站联运、代理二次元游戏成功的背后,是手游市场爆发以及二次元文化普及的两个时代浪潮。
以B站、米哈游联运的二次元手游《崩坏学园2》为例,2014 年3 月,《崩坏学园2》在App Store 上线当日即位列付费项目中下载量第一名。《崩坏学园 2》在2014年和2015年的收入分别为9488.39万元和1.71亿元,占总营收的比例分别为99.53%和99.27%。
《崩坏学园2》验证了二次元的价值,对此,米哈游团队曾表示,“真的很幸运,我们还没撒手,时代的机会就来了。而这个时候,因为此前三年的积累,我们恰好是国产动漫游戏最好的代表。”
而此时的二次元市场正处在起飞的节点上,艾媒咨询数据显示,2019年中国二次元用户规模约为3.32亿人,预计2021年将突破4亿人,随着二次元文化的泛化发展,用户规模将持续增长。与此同时,其主力用户群体Z世代经济逐渐独立,消费能力随之增加,二次元产业的商业价值不断被抬升。
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