我在日本做游戏(4)
2022-10-27 来源:旧番剧
为什么呢?虽然日本和中国在文化层面有相似之处,但也有差异。当体现于商业,一些小习惯的差别会被放大成日本市场独有的规矩,而细节决定的结果也会因此放大。
乐元素东京分公司CEO、集团副总裁赖嘉满向虎嗅讲了两个小事。
“不能迟到。像国内,说五点有客人来,可能会比较堵车嘛,客人五点二十到,就还好,但在日本就非常不好,你必须开会十分钟前到。日本商业很规矩。”赖嘉满回忆到,“一次我们中国的团队去日本开会,拜访一家大公司,我们一个成员可能以为是国内拜访互联网公司那样,穿了短裤和休闲鞋。我马上对他说:‘你这样在日本是不行的,赶快去买一条长裤,换一双鞋。’”
日本的商务,有他一定的逻辑。你的一些礼仪,你的操作方式,知道还是不知道,其实就是第一关。至少你要找到一个在日本可能知道他们的操作方法的人去指点你。
有合适的人还不够,更重要的是工作方式,比如协作和沟通
。
ES的开发团队更是几乎清一色的日本员工,在开发阶段中国团队没有介入。日后开发《偶像梦幻祭》时,中国这边的开发几乎也是独立的,只会偶尔向日本团队寻求些美术、技术方面的指导。
赖嘉满认为,日本公司有一些独特的优势,中国公司也一样,如果互相学习,就能产生化学反应。“这个化学反应可能就不是单纯的一个中国公司可以看到的东西。这是我们自己在过去的两三年当中,渐渐找到一种在不同文化、不同国家里面,怎么搭项目、怎么做内容的一些思考。”但赖嘉满也提醒,“这样也有问题,因为在一个多国文化的组织架构当中,有时候大家就会觉得我们的内容不接地气。”
化学反应不是一蹴而就的。赖嘉满坦言,HEKK成立之初以运营乐元素(中国)自研游戏为主,对市场积累足够了解后,才搭建完整团队开始进行日本本土化的研发,且最初的两三年里“没有一款非常成功的作品”,直到《Merc Storia》问世。至于磨合是怎样渐入佳境的,赖嘉满谈了谈乐元素的跨国经验。