二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌(3)

2022-10-27 来源:旧番剧
1.2. 日本之鉴:掌机 Galgame 文化影响下的独特二次元游戏属性
二次元手游作为具有浓厚日系风格的游戏类型,与日本游戏行业发展紧密相连。我 们将从掌机及 Galgame 这两个角度对日式二次元游戏作出深度解析。
1)掌机文化:
日本移动游戏文化早有渊源。日本在经济高速发展时期,整体文化与 职场风格相较欧美而言,工作压力更大,通勤时间更长。因此,他们对碎片化、移 动式娱乐需求更大,也使得日本地区掌机市场发展相对领先。
1980 年,日本游戏公司任天堂打造了世界第一台液晶屏幕游戏掌机 Game&Watch, 奠定了游戏掌机发展的基础;1989 年,任天堂旗下设计师横井军平设计了 Game Boy 游戏掌机,采取了可更换卡带的形式,移植了《口袋妖怪》、《马里奥大陆》、《星之 卡比》、《塞尔达》等任天堂经典游戏作品,满足了玩家的移动式游戏需求,该游戏 机销量高达 1.19 亿,培养了第一批掌机玩家,该掌机经历多次迭代升级,长期占领 市场;2004 年,索尼 PSP 横空出世,凭借强大的高分辨率广色域的 3D 显示效果推 动掌机游戏画质体验达到新高度,实现了其“将主机装进口袋”的策略;同年,任 天堂 DS 系列掌机产品(NDS)上市,NDS 设计采取双屏幕 触摸屏的革命性设计, 开创新的游戏玩法,依托触摸屏玩法优势,任天堂推出《口袋妖怪 Dash》、《大合奏!
乐团兄弟》等作品,分食家用机市场。任天堂 NDS 系列和索尼 PSP 系列的畅销培养了大量掌机游戏用户,此后,索尼陆续发布 PSP GO、PSVita 等产品,任天堂陆 续发布 3DS、2DS。然而,从 2013 年开始,海外游戏市场有所分化:伴随着由 PS4 带来的主机及大屏游戏时代以及 4G 及智能机带来的手机游戏时代来临,掌机游戏不复往日的荣光。2013-2016 年是日本掌机的空档期,此时大量 3A 级大作都在主机 端完成发行,轻量级游戏则逐渐开始选择手机端进行发行。此后,2016 年任天堂推 出的掌机 主机功能兼具 Switch 再次为掌机收获了新一批粉丝的掌声,开启掌机新 纪元。
2)Galgame 类游戏:
日本作为二次元文化发源地,“宅文化”、“萌文化”在游戏市 场拥有较大的市场地位,最初的核心二次元游戏多指具有浓厚日式二次元风格的美 少女游戏(Galgame),以塑造美少女角色为游戏核心,强调养成和恋爱模拟。受到 美国市场文字冒险类(AVG)游戏畅销影响,日本 JAST 公司在 1985 年推出的游戏 《天使たちの午后》在传统 AVG 游戏中加入恋爱冒险元素,玩家通过选择文字分 支对喜欢的美少女进行攻略,开辟了该类型游戏的新玩法,日系 AVG 游戏开始注 重角色塑造和剧情发展,为 Galgame 的成型打下基础;1994 年,日本 KONAMI 公 司制作发行的《心跳回忆》大获成功,Galgame 就此成型,此后,《同级生》、《AIR》、 《KANON》、《CLANNAD》、《WihteAlbum》、《Fate/Stay night》等佳作的推出,使 得 Galgame 文化达到巅峰,并且玩法开始从传统文字冒险类丰富扩展到卡牌 RPG、 ARPG 等类型,与此同时,一系列游戏改编的动画、漫画、轻小说作品不断推出, 构建起丰富的二次元内容生态。
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