游戏行业专题报告:源于端游,成于手游,关注反向“手转端”趋势

2022-11-05 来源:旧番剧
(报告出品方/作者:上海证券,陈旻)

1 中国游戏行业发展历程:源于端游,成于手游


中国游戏行业源于端游,成于手游,关注反向“手转端”趋 势。端游时代中国游戏业学习为主,手游时代中国游戏业弯道超 车,先后经历移动互联网用户高增长红利及端游 IP 转手游的红利。 目前各项红利均已接近尾声,在后移动互联网时代,游戏研发公 司主要视角多集中于手游精品化研运、游戏出海等。端游市场作 为中国早期最大的游戏细分市场并不受行业关注。我们认为:
(1)端游行业仍有需求,目前市场规模萎缩主要系缺乏优质 内容供给,因此头部端游研发厂商推出端游或能收获较大红利。
(2)VR/AR 时代,拥有较强端游研发实力的公司或将受益。 大型 VR 游戏更类似于 PC 或主机游戏,在游戏整体质量上要求较 高,因此具备端游研发实力的公司有望在沉浸互联网时代获得先 发优势。 我们将中国游戏行业的发展历程主要分为两大阶段:端游时 代(2000-2007 年)和手游时代(2008 年至今)。
1、端游时代(2000-2007 年):2000 年,《万王之王》首次打 开中国网络游戏市场,培育了第一批网络游戏玩家。自此,端游 市场进入高速发展的跃进阶段。由于中国游戏研发实力较弱,游 戏公司以引进海外精品游戏进行代理运营为主,如《热血传奇》 《魔兽世界》《穿越火线》等。截至 2007 年,中国网络游戏的玩 家数量达到 4017 万人,端游时代为中国游戏市场奠定了庞大的用 户基础。
2、手游时代(2008 年至今):随着智能手机的普及,手游游 戏品类由轻到重,先后经历了移动用户高增长的红利期以及端游 IP 大规模转研手游的“端转手”时期,并逐渐实现对端游市场的 弯道超车。

游戏行业专题报告:源于端游,成于手游,关注反向“手转端”趋势


1.1 端游发展史:早期代理运营为主,后期转向自主研发
启蒙期:2000 年前,我国网络游戏处于启蒙阶段。该阶段产 出的网络游戏虽然数量不多,但搭建出网络游戏雏形,为后续发 展奠定了基础。1999 年,由日本 JSS 公司开发的回合制游戏鼻祖 《石器时代》上线,国服最初由华义国际代理,是中国早期网络 游戏的代表,堪称中国网游的鼻祖,与即时对战不同,回合制游 戏需要玩家在地图上走动,遇到敌人时切换为战斗画面,当一方 在战斗中宣布失败,则退出战斗画面。如今,大部分回合制游戏 的设计框架也建立于此玩法之上。2000 年 6 月,由雷爵开发的 《万王之王》在大陆正式上线,游戏上线一个月之后达到了服务 器承载人数的巅峰,同时在线人数破万,11 月注册人数接近十 万。作为第一款打开中国市场,获得巨大商业成功的网络游戏作 品,《万王之王》培养了第一批网络游戏玩家,自此中国网络游戏 市场正式形成。
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