游戏行业专题报告:源于端游,成于手游,关注反向“手转端”趋势(3)
2022-11-05 来源:旧番剧
2013 年第三季度,腾讯在国内客户端游戏的市场份额提升至 49%。三大代理产品的成功帮助腾讯完成了业绩增长的目标,也 让游戏自研体系有了更充裕的产品打磨时间,形成了八大工作室 研发体系,包括琳琅天上、量子等工作室。2011 年之后推出了多 款经典自研产品,包括采用虚幻 3 引擎开发的设计游戏《逆战》, 2013 年采用自研 AGE 游戏引擎研发的 MMORPG 游戏《斗战 神》。2014 年,腾讯游戏自研架构调整升级为四个游戏工作室,分 别为天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北极光工作 室群。2016 年发行由腾讯北极光工作室研发的武侠题材的 3D MMORPG 端游《天涯明月刀》,运用自研游戏引擎 QuickSilver。
以盛趣游戏为例,其前身为盛大游戏,公司发展前期的主要 业务内容是代理海外研发的网络游戏产品。2001 年引进韩国网络 游戏《热血传奇》,2004 年代理运营《泡泡堂》,其最高同时在线 用户突破 70 万人,成为中国第一款大获成功的休闲网络游戏。盛 大通过代理游戏宣传了品牌,强化了品牌在市场中的影响力,并 且逐步从产品引进和代理向自主研发转型,在前期通过运营国外 成功游戏获得经验,熟悉其制作方式和技术特点,又通过自主运 营掌握了中国网络游戏的市场动向和市场需求。
2003 年,盛大自 主研发网络游戏《传奇世界》,在线人数最高时超过 30 万,盛大 所有游戏的最高同时在线人数突破 100 万。为响应新时期对青年 人思想道德建设的号召,盛大也以中国历史上一百位杰出人物为 原型自主研发出游戏《中华英雄谱》,填补了弘扬主旋律内容的网 络游戏的空白。 2004 年 10 月 盛大收购国内领先的移动设备游戏 开发商——北京数位红软件技术应用有限公司。11 月,宣布收购 韩国 Actoz 公司控股权。2007 年 7 月收购成都锦天科技公司。通 过这一系列的收购行为,盛大获得了这些企业的技术作为自主研 发的技术支撑,并于 2008 年 6 月成立盛大游戏有限公司。