游戏行业专题报告:源于端游,成于手游,关注反向“手转端”趋势(3)

2022-11-05 来源:旧番剧
2013 年第三季度,腾讯在国内客户端游戏的市场份额提升至 49%。三大代理产品的成功帮助腾讯完成了业绩增长的目标,也 让游戏自研体系有了更充裕的产品打磨时间,形成了八大工作室 研发体系,包括琳琅天上、量子等工作室。2011 年之后推出了多 款经典自研产品,包括采用虚幻 3 引擎开发的设计游戏《逆战》, 2013 年采用自研 AGE 游戏引擎研发的 MMORPG 游戏《斗战 神》。2014 年,腾讯游戏自研架构调整升级为四个游戏工作室,分 别为天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北极光工作 室群。2016 年发行由腾讯北极光工作室研发的武侠题材的 3D MMORPG 端游《天涯明月刀》,运用自研游戏引擎 QuickSilver。

游戏行业专题报告:源于端游,成于手游,关注反向“手转端”趋势


以盛趣游戏为例,其前身为盛大游戏,公司发展前期的主要 业务内容是代理海外研发的网络游戏产品。2001 年引进韩国网络 游戏《热血传奇》,2004 年代理运营《泡泡堂》,其最高同时在线 用户突破 70 万人,成为中国第一款大获成功的休闲网络游戏。盛 大通过代理游戏宣传了品牌,强化了品牌在市场中的影响力,并 且逐步从产品引进和代理向自主研发转型,在前期通过运营国外 成功游戏获得经验,熟悉其制作方式和技术特点,又通过自主运 营掌握了中国网络游戏的市场动向和市场需求。
2003 年,盛大自 主研发网络游戏《传奇世界》,在线人数最高时超过 30 万,盛大 所有游戏的最高同时在线人数突破 100 万。为响应新时期对青年 人思想道德建设的号召,盛大也以中国历史上一百位杰出人物为 原型自主研发出游戏《中华英雄谱》,填补了弘扬主旋律内容的网 络游戏的空白。 2004 年 10 月 盛大收购国内领先的移动设备游戏 开发商——北京数位红软件技术应用有限公司。11 月,宣布收购 韩国 Actoz 公司控股权。2007 年 7 月收购成都锦天科技公司。通 过这一系列的收购行为,盛大获得了这些企业的技术作为自主研 发的技术支撑,并于 2008 年 6 月成立盛大游戏有限公司。
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