游戏行业专题报告:源于端游,成于手游,关注反向“手转端”趋势(2)
2022-11-05 来源:旧番剧
高速发展期:2001 年至 2007 年,中国网络游戏产业高速发 展,进入跃进阶段。2001 年 7 月,盛大游戏(现在更名为盛趣游
戏
)运营《热血传奇》,12 月,网易推出大型多人在线游戏《大话 西游》。2002 年,《热血传奇》同时在线人数突破 70 万,创下当
时
全球大型多人在线游戏运营纪录。2003 年,网易推出《梦幻西 游》,拥有注册用户超过 3.1 亿,一共开设收费服务器达 472 组, 最高同时在线人数达 271 万,是当时中国大陆同时在线人数最高 的网络游戏。2004 年 2 月,盛大游戏运营的休闲游戏《泡泡堂》 最高同时在线用户超过 70 万,是中国第一款大获成功的休闲网络 游戏。
2004 年 4 月,第九城市获得《魔兽世界》(暴雪研发)在 中国的独家代理权,2005 年 4 月进行公测,10 月《魔兽世界》同 时在线人数超过 50 万,拥有超过 250 万的付费玩家。第九城市对 《魔兽世界》的引进对中国网络游戏行业起到较大的推动作用。 《魔兽世界》作为当时世界网络游戏的最高制作水平,为处于起步阶段的中国网络游戏提供了游戏情节以及界面等研发方面的模 范标杆。2006 年,世纪天成运营赛车竞速游戏的开山作《跑跑卡 丁车》。2007 年,由腾讯运营的《穿越火线》公测。次年注册用户 达 700 万,同时在线人数达 280 万,成为助力腾讯崛起的重要游 戏之一。
国内大部分游戏公司早期主要以游戏代理运营为主,后期逐 步开始发展游戏自主研发业务。以腾讯为例,2003 年,腾讯正式 开始进军游戏业务,代理由韩国 Imazic 公司开发的大型网游《凯 旋》。2008 年至 2015 年,腾讯游戏进入“代理 自研”阶段。 2008 年 6 月,上线韩国 Neople 研发的横版格斗闯关游戏《地下 城与勇士》(DNF)。2008 年 7 月,上线 Smile Gate 研发的第一人 称射击游戏《穿越火线》(CF)。通过代理这两大游戏,2009 年腾 讯游戏的收入达到 53.9 亿元,成为国内第一大网游公司,占国内 端游市场份额 20.9%。2008 年,腾讯投资了由 DOTA 创始团队组 建的拳头公司(Riots),并成功于 2011 年 9 月获得了英雄联盟 (LOL)的代理权,从而奠定了其在端游市场的绝对龙头地位。