乐高如何用IP打通玩教娱三大产业链?(6)

2022-11-05 来源:旧番剧
为此乐高将传统实体玩具和虚拟电子游戏结合的尝试。2015年,它联手电影公司华纳兄弟发布乐高互动游戏《乐高:次元》(Lego Dimensions),利用乐高玩具上的传感器,玩家在由华纳出品的游戏中扮演某个角色展开;乐高系列定期发行新作已经成了电子游戏界的常态,光是在PS4这个较新的主机平台上,乐高就已经发售了六款游戏,有侏罗纪世界、蝙蝠侠、霍比特人、漫威超级英雄等;推出的酷炫冒险游戏乐高未来骑士团系列(LEGO NEXO KNIGHTS),将传统拼搭和数字化互动两种游戏形式完美融合。
乐高在向消费者展示:虚拟世界能玩“方”的电子游戏,现实世界能玩乐高积木,可以进行联动,乐高电子游戏的也是乐高积木的表现形式,能够促进乐高玩具的销售,乐高已经打通了传统玩具和电子游戏的界限。
参与电子游戏是乐高产品分流的一种方法,而其缘由则是将因电子游戏分流的玩具消费者锁住,把电子游戏玩家的这部分人群重新招揽与乐高旗下,甚至是只玩电子游戏的新玩家,透过乐高的电子游戏,认识乐高,认识乐高积木,喜欢上乐高积木玩具。
二、把教性做粘
有了高质量、趣味性足、良好基因的乐高产品保证,乐高进入教育便能大展拳脚,在教育这块领域里分享了一块巨大的蛋糕。
1、教育培训为先锋
目前在全世界已有200多个城市建有乐高活动中心, 300多个由乐高教育部授权的乐高活动中心和无数校外活动点,这只是由乐高教育直接授权的数量,加上各国与乐高教育合作的本地教育培训中心的数量远远高于此。与乐高合作的(或者没合作)培训机构,大力宣传,强调乐高教育、乐高趣味、体验教学的益处。培训中心自发的宣传刊登广告、派发传单增加了乐高在家长的曝光度形成了乐高教育热的现象,从而也带动了乐高玩具的销售!
随着乐高教育培训体系的成熟,对于侵权的打击也会慢慢加大,保证乐高培训中心的美誉度!1990 年代末期,日韩的儿童有上课后兴趣班的传统,一个普通韩国孩子每天要上 2-3 门兴趣班。乐高集团联合了当地教育机构开设出乐高玩具班,把玩具和科学、技术、工程、数学结合在一起,与我国现在的情况大致相同。
乐高玩具从90年进入中国,一直发展的比较缓慢。而乐高教育也是最近几年才风靡大街小巷的。和乐高与教育部签订“创新人才培养计划”的时间大致吻合。近几年,打着“乐高教育”的培训中心遍地开花,而且几乎都门庭若市。乐高教育受欢迎的核心在于:“玩中学,学中玩”,孩子爱玩也就乐于学习,寓教于乐的方式能够提升孩子的学习积极性和学习效率。加上乐高教育与得到教育部的认可和推广,乐高便成了香饽饽。
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