游戏基础知识:角色“退场”的设计

2023-06-03 来源:旧番剧
如果认为所有游戏世界都是由若干个场景/舞台所构建起来的(即便文字MUD也是如此),那么参与演出的角色离开舞台就属于“退场”,有一部分人也将之称为“角色的消耗”。
本文接下来要讨论的是游戏角色在“剧情故事”当中所进行的退场,与剧情无关,没有太多影响力的单位(例如玩家在关卡中砍杀的怪物杂兵)虽然也属于“关卡”或某个场景上参与演出的角色,但他们的退场相比之下对剧情故事不会有太大影响(更多需要考虑的是诸如——怪物死亡的视觉效果、音效以及战利品设计,尸体与玩家、场景的交互等),所以在此不做更详细的讨论。

一、具体什么是“角色的退场”


从汉语释义上来看,“离开演出、比赛等场所”就是“退场”。之前说过,游戏本身可以视为由若干舞台(场景)构成的虚拟世界,那么这里所说的“退场”就是“游戏角色离开”。(本文大多数时候是指角色离开“主舞台”)
但这种“离开”又分为两类:
长期的。例如角色的永久性死亡(神形俱灭,也就是“死透了”),基本很少有机会重返舞台。
暂时的。例如角色的“昏迷”和“失踪”等,在游戏的后续内容中角色能够正式、长时间地重返游戏舞台。
本文将重点讨论的是“角色长期退场”的部分。
还有一点需要说明的是,“角色退场”与“角色消耗”二者严格意义上也存在一些差异。一部分人所说的“角色消耗”通常只包含了角色的长期退场(大多数时候是角色的“永久死亡”),在那之后他们会认为“角色被消耗掉了”。但其实严格地说,“角色的消耗”还包括了其他更多方面,包括但不限于下面这些:
角色每一次OOC的表现。因为对于多数的玩家来说,OOC表现属于“失分项”,对角色的印象会随着OOC表现次数的增加而变差,比如一个设定上“沉着、冷静、睿智”的角色,只要在剧情里做出冲动、暴躁之举,玩家对他的评价大概率就会降低。所以这自然属于是一种“消耗”。
角色经历某些关键的转折点。某些转折点可能会让角色的人格设定进入与之前有很大差别的状态,例如原本无所畏惧的一名战士角色在与压迫感极强的敌人对战之后,虽然侥幸死里逃生,但却变得唯唯诺诺甚至在心中有了“符号转移”(比如强敌的胸甲印有“蜘蛛”图案,于是该名角色看到蜘蛛便会直接联想到强敌)并因此产生恐惧(开始害怕蜘蛛,用现在的话说就是“患上了蜘蛛PTSD”);或者是原本单纯、乐天派的年轻人在目睹亲属死亡之后变得阴沉、消极。上述两个例子都是在经历“转折点”之后角色人格状态受到影响,如果不安排另一个转折点让角色回到原有的人格状态,那么也可以认为角色受到了“消耗”。
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