游戏基础知识:角色“退场”的设计(14)

2023-06-03 来源:旧番剧
很遗憾,由于本人能力、时间和资源上的不足导致了文章存在很多没来得及修正的问题。在“拟定选题”的阶段想要写关于“游戏角色退场/消耗”的内容,但在列框架的时候发现这个话题属于“表面上看很少,但实际写起来太多太复杂”的类型,文章貌似看起来很长但实际上只能展现出这个议题的冰山一角。在此将已知的几个问题罗列在下面方便各位进行参考和提出相关质疑。
首先,文章标题虽然用了“角色退场”,但全文大多数内容在讨论的是“长期退场、永久退场”的部分。像“受伤、败退、逃走”这样的“暂时退场”很少有谈到,虽然二者之间有互通的部分,但在设计上必然存在差异。
其次,在关于“老角色退场”的讨论中,并没有给出一个可视化的图像来说明自己的观点,只是笼统地表达“我认为新角色应该在经过一定的塑造,自己的印象曲线到达峰值或者在峰值附近再去进行补位比较好”这样的观点,按理来说在这里应该有一个曲线图,然后体现出新老角色人气与印象波动的情况,然后指出什么位置适合老角色退场,新角色补位。
第三,接上面一点,我们大概能够想象出产品里长期存在的角色其“印象指数”在曲线图上会存在多个波峰和波谷,如果说横轴是“时间”的话(当然时间的单位可以是传统的“年月”,也可以是“版本”等),那代表“印象”的纵轴该如何敲定呢?搜索引擎指数?相关视频的播放量?角色产生的流水?各大社区的讨论度?剧情里的高光时刻?还是把这些全都综合起来计算出一个数值?那“丝黛拉苟萨、莫丁医生、凯东·费尔康”这类既没有官方的个人视频,也没有太高的搜索热度,更不存在于抽卡扭蛋类游戏里可以直接创造经济收益的角色该怎么办呢?(虽然我们都知道他们在各自的作品里都是能给玩家留下深刻印象的角色)
即便是扭蛋抽卡类游戏里的角色,这些数据也有可能是因其超模的强度才处于高位的,跟其在故事剧情里的表现或许并没有太多关系。找到计算“印象指数”的公式并做到数据可视化这一点,非常遗憾没能够做到。
第四,没能清晰地界定“新角色”和“老角色”,很遗憾不仅我在全网没有找到相关的资料和社会实验,凭借记忆回看可能会有线索的《群体性孤独》(雪莉·特克尔 著),其中也没有详细说明实验对象需要多长时间才会与电子宠物产生感情,毕竟那些实验不包括这方面的测量。
第五,文章大部分时候都是从“己方角色退场”的角度上来写的,虽然也有提及一些敌对角色退场的部分,但占比相对来说太少,可能会显得有一些失衡,再次向大家致以歉意。
以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。

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