游戏基础知识:角色“退场”的设计(12)

2023-06-03 来源:旧番剧

五、己方角色、敌对角色、中立角色长期退场的讨论


不同阵营角色的长期退场安排也存在一些区别,包括退场的节奏、退场应当发挥的作用以及传达给玩家的情绪等方面。下面我们就粗略地将三个阵营角色的长期退场分开来进行简单讨论。
第一,己方角色的退场。在不同的故事单元中,退场己方角色的密度可以从剧情方面展现出玩家所面临挑战的难度。例如在“霸王龙的入侵”“血战骷髅山”和“地心保卫战”三个单元死透的己方角色分别为3人、5人、3人,那么玩家基本会认为“血战骷髅山”这个单元所面临的威胁最大,当然这与退场角色的背景设定也会有一定关系(“车”级角色的退场肯定比“象”级角色的退场更能表现敌人的强大),但个人觉得通过退场角色的数量来表现挑战的困难会更加直观一些。
所以,假设需要更多地着墨于角色个人的塑造与描写,那么可以采取“低密度、长间隔”的退场方式,例如“一个单元只退场两名角色,且两名角色退场的间隔时间相隔较远”;如果是需要凸显挑战的艰巨与故事的史诗感,那么可以采取“高密度、高频率”的退场方式。我认为对于一般的从业者来说,“故事的史诗感”与“角色个人的塑造”二者是不可兼顾的,因为“故事的史诗感”需要更高视角的叙事,需要表现出“故事是被一个个颇具规模的群体推动向前的”;而“角色的个人塑造”需要细致地对目标进行描写,其中可能会包含一些琐碎小事和神态、语气等细节。即便是在文本容量较大的小说等载体中能平衡好二者的人也屈指可数,更何况是文本容量紧张的游戏呢?所以这部分需要的是把一个方面做到“优秀”,另一方面做到“合格”即可。
但无论是“为了表现故事的史诗感让大量角色集中退场”也好,“让少量角色在深刻塑造后退场”也罢,都需要发挥出应有的价值,比如:
尝试让“退场”成为具有高讨论度(高热度)的情节,如果出圈的话可以起到宣传作用(即便有较高比例的玩家发出批评的声音,剧情具有高度的争议性,但只要热度够高且不会导致玩家数量雪崩就是有收益的)。
让“退场”情节能得到玩家的普遍认可,从而巩固产品在玩家群体中的口碑。
第二,敌对角色的退场。有分量的敌对角色通常很少会集中退场(除了在游戏全篇或某个故事单元的尾声阶段),基本上是按照非常规律的节奏来退场——关卡/章节/地图等等(每N个关卡/章节/地图退场X名敌对角色)。玩家这边也会潜移默化地将不同敌对角色的退场视为一种“游戏流程指示器”——挑战难度越大,在背景里地位越高的敌人退场就说明游戏流程越靠后(很多玩家认为理论上应该这样设计)。所以如果在游戏中间突然有一大波敌对角色退场,同时引入多名新的敌人,那么玩家可能会产生一种“失控”感。
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