游戏基础知识:角色“退场”的设计(13)

2023-06-03 来源:旧番剧
此外在设计后续敌对角色的时候应该把玩家可能产生的落差考虑进去,尤其是在“非自我赋权倾向”比较明显的游戏里(关于“非自我赋权倾向”可以看我在之前文章游戏基础知识——游戏的“自我赋权”和“非自我赋权”倾向里的介绍),玩家普遍比较在意游戏中“虚拟人物的成长”,对此最好的表现方式就是“直面更艰巨的挑战”,所以应避免“这个版本打眼魔、九头蛇,下个版本讨伐山贼”的设计。(《魔兽世界》做出“上个版本打泰坦,下个版本打海贼”没有引起玩家的普遍抗议是因为游戏有较强的“自我赋权”性)
第三,关键中立角色的退场。剧情里比较有分量的中立角色在背景设定里大多会承担关键的职责或具有关键的功能,大到“不插手凡人事务,掌管主世界某一领域的神明”,小到“与玩家朝夕相处,帮玩家修理装备的铁匠”都可以算在此类。
一般来说关键中立角色的退场的作用有以下的3类:
引出新的敌对势力。(比如关键中立角色遭到袭击不得不长期退场,后续玩家通过一系列调查发现了新的敌人)
引出已有敌对势力的新计划。(比如已知的敌对势力袭击关键中立角色让其退场,后续故事里揭示了他们此举的目的)
表现重大灾难的爆发。(比如世界末日来临,掌管“农业”的神明牺牲自己为人们的转移拖延时间等。在《家园:惊世浩劫》的故事中就有一段“中立的‘本图西’舰队因感染‘异兽’病毒而退场”的情节)

游戏基础知识:角色“退场”的设计


“中立角色自己转变为反派”的故事实际上也符合上述的第1或第2点,比如“中立角色制造了自己的假死并栽赃陷害主角,暗中与反派势力勾结实现自己的阴谋”这样的桥段。
由于关键中立角色的特殊性(不直接参与冲突,有重要的地位或功能),所以基本上他们的退场节奏只能是“低密度、长间隔”,除非像上文中提到过的那样,为了整体清洗或转移故事的舞台,所以让舞台上的旧角色大量集中退场,这算是某种意义上的“重启”了。(旧世界/秩序被毁灭,新的故事在全新的世界/秩序下展开)

六、结尾


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