游戏基础知识:角色“退场”的设计(11)
2023-06-03 来源:旧番剧
通常情况下,老角色退场所要考虑的东西跟之前塑造他所花费的笔墨成正关系(越是花心思塑造的角色在处理退场的时候就越麻烦),有的老角色甚至已经成为了游戏的一张名片。所以不负责任地说,要么就拉长每一个老角色长期退场的间隔时间(比如每次老角色的长期退场都间隔较多的版本跨度),这样可以争取更多的时间来将退场处理好;要么就安排多个相关联的角色在紧凑的时间内退场,这样可以将他们的社会关系整块清除掉,更方便新角色去做整体补位,比如《英雄无敌》系列中直接安排了“埃拉西亚世界毁灭”的桥段,把后续的故事直接转移到了“亚山世界”。
第二,次要新角色的长期退场。游戏里一部分新角色有着比较长久的创作目的,未来即便会安排退场那也是在经历比较长的时间之后,那时早已完成“新角色”到“老角色”的蜕变;还有一部分新角色并没有让他们长期存在的计划,但即便如此只要能够正确进行塑造的话,同样可以给玩家带来一些冲击。
通常这类角色从登场到退场的各种描写都发生在一条剧情链/一个关卡/一张地图当中,少有存活到另一个篇章的机会。所以为了最大化他们退场给予玩家的冲击,“高度陪伴”应该算是一种简单又有效的设计方法,也就是让角色在自己所属的剧情链/关卡/地图长时间陪伴玩家,与此同时展现出角色本身的吸引力。举例来说,假设要在一条剧情链里安排某个性格开朗活泼的角色最后为了一个重要目标自我牺牲,那么不妨从一开始就让该名角色加入队伍陪同玩家完成各种任务,甚至中间也可以成为任务的发放者,为了凸显开朗活泼的性格,发放给玩家的任务可以是“捉弄同伴的恶作剧”,不过众所周知角色性格塑造具体的操作属于“填肉”各凭本事的部分,只能看个人发挥了。
敌对角色同样可以通过“高度陪伴”来加深玩家对其的印象,某个关卡的BOSS虽然没有“幕后黑手,带头大哥”那样的地位,但至少可以尝试在有限的时间内影响玩家。比如“追逐战”类的关卡可以设置多个节点让BOSS露面并与玩家互动(在第一个节点召唤喽啰,在第二个节点破坏地形让玩家改变路线等)。或者是在关卡中多次展示BOSS的台词,例如《魔兽世界:暗影国度》的副本“晋升高塔”里玩家在整个流程中会不断听到最终BOSS“德沃斯”的各种发言,直面德沃斯之前还能目睹她击败一名强力的友方角色。
还有一种情况是,次要新角色虽然会快速退场,但可以在未来经过很长一段时间之后才揭示其最后的命运,这样的设计对细心的玩家来说就像是“彩蛋”一样。例如玩家在2.0版本的某条任务链里接触到一名“行军厨师”,故事的最后并未说明该角色的结局,后来到了4.0版本主线任务让玩家去调查“遭到敌人突袭的军营”,在军营废墟中玩家发现了那名“行军厨师”的尸体和遗物(比如“未寄出的信件”等)。这样的方法成本较低,同时也可以最大限度利用已经登场的角色,给予玩家的冲击也不会打折扣。