游戏基础知识:角色“退场”的设计(9)

2023-06-03 来源:旧番剧
第一,“老角色”长期退场的节奏。我在开头就遇到了书写这部分的一个难题——如何定义“老角色”?目前整个业界似乎并没有统一、明确的标准来判断何为“老角色”。不过可以有一点基本上是可以确定的——玩家对角色“新”与“老”的感知并不是单纯用现实时间来进行衡量的,例如我们无法从“角色登场距今已经过去了10个月”这样的信息来臆测角色在玩家心中属于新还是老。
也许将“角色的版本跨度”和“角色所经历的事件数量”两者进行结合是一种方法:
角色的版本跨度。指的是自角色登场以来陪同玩家经历的版本数量,例如角色A于2.1版本加入游戏,并在2.1—2.3(整个“2”的大版本)以及3.0-3.3版本一直在主舞台上有表现,虽然不一定参与全部的主要事件但无形中也在一直向玩家提供些许“陪伴感”。
角色经历的事件数量。可以理解为玩家所说的“角色戏份”,如果玩家对角色的“新旧感知”仅仅由“版本跨度”来决定的话显然并不合理,所以我们应该把这部分也考虑进来。借用上一段的例子来说,在2.1版本加入的角色A如果仅仅是在一条支线任务线中有所表现,后续不再和故事剧情有任何交集,虽然A在剧情中并未死亡甚至玩家队伍里还带着A,但当A再次回归到故事当中时即便现实时间已经过去了几个月甚至一年,版本也经过了多次迭代,但玩家的认知可能是“A在游戏性上是‘老角色’,已经出了很多个版本;但在故事里还处在‘新角色’的阶段”这种割裂的状况。但是如果角色在登场之后能在后续的故事里(无论主线还是有一定分量的支线)保持稳定的参与度,那么玩家自然有更高的概率判断其为“老角色”。
除了以上2点之外,角色的背景描述和他们的日常经历(比如某个时间段在特定地图出现的旅行商人)也都可以起到对其“资历”的补充作用,甚至还能成为一种“内容钩”,例如在某角色的背景介绍中有“他/她的真实年龄未知,不过自称亲身经历过整个大陆的巨大变迁”这段文字一方面可以表现角色丰富的经历,另一方面也埋设了伏笔,在未来可以有专门的剧情将角色背景详细展开。
下面回到“老角色的退场”话题上来。对于大多数情况而言,老角色(尤其是那些设定上担任关键职位,或者是掌握重要力量的老角色)如果要长期退场,那么便需要其他角色进行补位(可以是新角色也可以是老角色),这种补位关系并不需要严格的一一对应(退场一个老角色就需要一个角色进行补位),可以是“一对多”或“多对一”的关系(退场一个老角色用多个其他角色进行补位,或者反过来。前者的例子是“老迈的元首去世,继承者们组成全新的议会来领导阵营”,后者的例子是“新角色继承了多名守护者的力量,成为了唯一的新任守护者”)。
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