游戏基础知识:角色“退场”的设计(7)

2023-06-03 来源:旧番剧
当然,虽然衍生作品无法直接改变正作主舞台上的故事,但也能够对其未来的走向产生一些影响,例如可以适当埋设一些伏笔后续在正作故事里把这些伏笔圆上。
第二,角色的再登场。长期退场的角色也有再登场的可能,受众们所说的“吐便当”就是其中一种情况。长线产品和系列产品的剧情在不断向前更新,甚至连编剧人员都会不断变动,之前的剧情被推翻、否定是很正常的事。所以就像前文中提到过的那样——死亡的可以复生,沉睡的可以苏醒、被封印/监禁的可以释放等等。但需要事先考虑好下列的3个问题:
角色再登场之后,后续的故事将怎么安排他的部分。很显然我们应该让在登场的角色在未来的故事里也有一定的参与度,而不是仅仅为了某一个情节就安排其再登场,比如“主角为了完成某项仪式而去复活了已经死去的巫师”,在仪式完成以后还需要继续为巫师安排登上舞台的机会,否则会让玩家觉得角色就像某种一次性消耗品一样。
从内部和外部因素两个方面来考虑让角色再登场的理由。其中外部因素指的是人物再登场后对玩家消费者的影响,无论这一操作本身引起的争议有多大,能否带来真金白银的收益是非常关键的一点;内部因素指的是基于游戏本身考虑的各种原因,例如“老角色的再登场是否可以在一定程度上缓解新角色塑造的压力”,“某个剧情节点以及新展开的一段剧情不得不让老角色再登场参与进来”等等。
原本表现为“长期退场”的角色如果要进行再登场,玩家的反应会是怎样的?更关键的一点在于,如何去跟进和处理玩家的反应,怎样的处理能把玩家之间的矛盾调和到最低。因为通常来说这样的操作会把玩家分化为“支持再登场”和“反对再登场”的两派,并且这两派必然有矛盾冲突。当然反过来利用玩家矛盾增加热度也是一种可选手段,但还是存在两个问题——游戏需要足够的玩家基数才能通过玩弄矛盾冲突获利;这种行为即便对于体量较大的项目来说也存在风险。
第三,临时性的短暂再登场。一些角色虽然在故事里已经确定死亡,但还能够以某种方式短暂登场参与剧情发展,“灵魂浮现→给予指引/提供保护/赐予力量”的形式是最常见的——《星球大战》里欧比旺在死后时不时会以“绝地英灵”的形态出现对卢克进行指点,2006年发行的FPS游戏《掠食》中主角的印第安祖父虽然在开篇就被外星人杀害,但他也会短暂地出现在“灵魂世界”里为主角提供一些帮助。有时这种设计还可以发挥“机械降神”一般的作用,将关键角色从死亡的边缘拉回来。
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