游戏基础知识:角色“退场”的设计(6)
2023-06-03 来源:旧番剧
比如《质量效应3》里的“蓝光结局”,主角“薛博德”做出的牺牲可以视为一种“长期退场”(虽然不是严格意义上的“死亡”)。“一个人来控制庞大的,对有机种族具有极大威胁性的‘收割者’种族”这样的事情其实隐患也非常巨大——如果哪天薛博德心情不好想毁灭某个种族甚至是整个银河系的文明呢?不过这样的“细思极恐”并不影响“蓝光结局”得到大量玩家的认可,毕竟“无光结局等于有机文明的抗争失败,红光结局需要牺牲Edi和全体Geth,绿光结局直接把有机生物都进行了改造”,而“蓝光结局”至少一方面算得上“主角的牺牲取得了丰厚的回报”(拯救了银河系文明),另一方面也把各方面的牺牲降到了最低,最后告别一个又一个在三部曲里陪伴自己良久的伙伴更是将薛博德的悲壮渲染到了极致。
三、角色长期退场的后续处理
长线产品和系列产品的故事也是不断向前迭代的,所以即便之前做了让角色“长期退场”的决定,后续也会有多样化的方法来继续榨取角色价值,说好听一点就是“让角色重新发挥作用”。这里整理了常用的4类方法。
第一,衍生作品的设计。可以围绕一个在主舞台已经“长期退场”的角色去制作相关衍生作品,例如在《星球大战》的正传系列电影中已经确认死亡的汉索罗(死于《原力觉醒》)和欧比旺(死于《新希望》)都拥有属于自己的衍生作品,分别是外传电影《游侠索罗》和剧集《欧比旺》。此类衍生作品的主要内容是对角色生前经历的补充,并且与正作的“主舞台”相对保持独立,所有内容都不会直接导致正作主舞台上的故事发生改变(毕竟基本都是在补充主舞台背景里“已经发生”的事情)。
另一方面可以从不同的角度对受众原本已经知晓的故事进行展示,例如“主角率领援军解救被外星人围困的人类殖民地”这样的故事,玩家在正作里是“来自外界的援军”视角,而在衍生作品里视角可以切换到“被围困的人类殖民地防卫军”,游戏的基调也可以进行从“解围”到“防守”的调整。最后,围绕高人气角色制作的衍生作品本身就是一个不错的吸金机会,当然万事皆有风险,产品血本无归的可能性也是存在的。