游戏基础知识:角色“退场”的设计(5)
2023-06-03 来源:旧番剧
“可以挖掘的潜力”我们可以从三个方面来看:
在之前的故事中是否埋设了与角色相关的“内容钩”?关于“内容钩”可以参考我之前的文章如何增加游戏的深度:谈“内容钩”的设置手法,简单理解就是给该名角色设计的一些伏笔,比如“角色的左腿是假肢”或者“角色对牵牛花有莫名的恐惧”,后续就可以深入挖掘“是什么造成了他左腿的残疾?”和“是什么导致了他害怕牵牛花?”在合理的前提下,角色的目标是否存在转变、更新的可能?假设在一段故事中花费了大量笔墨去刻画一名角色对复仇的执着与渴望,对仇敌深入骨髓的那种仇恨(甚至到了有点变态的程度),以及复仇行动中的不择手段,那么这在“刻画一名复仇者”的角度上或许是非常成功的。但相应的弊端在于,这样的角色在“复仇”的终极目标完成之后基本很难会有一个新的目标,前面还苦大仇深但在仇敌死亡之后立刻萌生出“我想看看这个世界,好好享受生活”这样的念头,想必很少会有玩家能够接受。
可以简单理解为,如果设定一个角色对“终极目标”越执着,对目标之外的事务越冷漠,那么其在目标实现之后的转向就越难做。
角色的社会关系部分是否有值得挖掘的潜力?有时候角色的社会关系也可以造就新的目标。从“家里还有小孩等着抚养”到“被告知是某个还未登场大反派的后代”都属于角色身上可继续挖掘的社会关系,“处理社会关系”本身就足以成为角色新的目标了。
最后在这个部分还有一点要补充——“角色未来是否会与后续的故事脱节”也应作为“可挖掘潜力”的考量。例如在科幻背景的游戏里,其中有一个单元的故事是玩家一行穿梭时间回到了石器时代,在经历一番冒险之后顺利回到原本的时间线。如果在未来不打算再次启用“石器时代”的舞台场景,那么也就意味着在那个单元结识的原始人角色将会和后续剧情脱节,丧失了可挖掘的潜力。
第三,为游戏故事性进行服务的退场。关键角色无论是发生暂时性的退场(重伤、沉睡等)还是长期退场(死透了),相应的情节大多可以为故事带来高潮、转折,例如“重要的己方配角被强敌轻松打成重伤暂时离开舞台”这样的桥段一方面表示“主角阵营的实力遭到了削弱,并肩作战的伙伴减少了一位”,另一方面还制造了敌人的压迫感。那些“舍生取义”,“以自我牺牲换取自我救赎”之类的情节就更不用说了,设计得当的话能把故事抬到一个新的高度。
但无论安排的是暂时退场还是长期退场,“角色需要付出代价”这点显而易见,所以需要注意让角色付出的代价与所得到的回报相匹配,尤其是角色的“长期退场”,对应的应该是合理且能够打动受众的回报,即便这样的回报展开来想不够严谨甚至“细思极恐”。