游戏基础知识:角色“退场”的设计(3)

2023-06-03 来源:旧番剧
沉睡——玩家需要找齐相应的材料并在那之后守护“唤醒仪式”才能让角色成功苏醒,当然还可以加上一段“仪式只是让玩家进入目标角色的梦境世界,后续还需要在梦境世界中完成一系列任务才能成功将目标唤醒”的桥段。
留守——玩家需要找到可以替代或者暂时替代角色功能的方法,在该方法落实之后留守角色才能继续参与到故事中来。比如有看守责任的“狱卒”角色会要求玩家寻找加强封印/监狱束缚力量的材料等等(《云和山的彼端》里“轩辕童子”让玩家去收集99把“封印之剑”加固封印蚩尤的结界)。
总而言之,基本上这些流程都可以被总结为:
准备某种前提条件(比如收集需要的材料)→进行仪式(或者是开始某项活动)→仪式/活动结束,目标角色再次登场
这样简单的结构,具体流程的长短按需规划即可。不过需要注意的是,流程的复杂程度需要和故事中目标角色所造成的影响相匹配,比如一段可能会让玩家感到冗长且困难的流程,换来的应该是目标角色“逆转形势”水平的表现,反观如果历尽千险之后唤醒的角色在剧情里毫无作为甚至很快就败下阵来,那么玩家大概率会觉得自己之前的经历非常“愚蠢”,就像被制作组捉弄了一样。

二、为什么要安排角色退场?


既然游戏里大部分的角色都或多或少拥有喜欢自己的玩家,这些玩家很可能也不希望看到角色退场,甚至在喜欢的角色退场之后还存在弃游的风险,那为什么还要不断去安排角色进行退场呢?大致上有下面的3条理由。
第一,维持游戏主舞台上角色数量的平衡。需要长期进行运营和迭代的游戏(或游戏系列)必然会不断推出各种新的游戏内容,而“新登场的人物”则是其中非常重要的组成部分。但舞台的空间是有限的——游戏故事的文本容量,制作团队的各项资源以及玩家们的时间、精力这一切都是有限的。所以假如只是不断添加新角色并且不安排任何退场的话,就会导致剧情故事里角色的:
参与频率
参与权重
这两个维度难以调和,常见的就是新角色抢占大量老角色参与剧情的机会,或者是为了展现新角色的个人魅力而削弱老角色的表现,甚至是让老角色出现OOC.
除此之外,只增加角色而不安排角色退场还可能造成人物关系以及人物在世界观背景中地位的混乱,让玩家感到困惑。
举例来说,即便是剧情有诸多硬伤的漫画《风云》,其中各大反派的塑造被一些读者调侃为“流水线生产”,这个天下第一,那个神功盖世,但作者起码没有让棘手的大反派们同时站在主舞台上。否则“雄霸、绝无神、拳道神、天皇、帝释天”等人的剧情权重会变得混乱不堪,“到底谁才是最大的威胁?谁才是我们需要聚焦的大反派?”新的反派基本都是在旧反派长期退场之后才会正式登场,这样的手法虽然老套但至少有一点能让读者感到明朗——新反派强于旧反派。早几年的很多二次元手机游戏其剧情也基本是这样的脉络,反派角色随着主线的推进逐渐退场(大多是长期退场),越往后登场的反派实力越强,地位越高。
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