游戏基础知识:角色“退场”的设计(2)

2023-06-03 来源:旧番剧
甚至可以认为,游戏角色每次参与剧情故事都属于一种“消耗”。原因在于,游戏相对于小说、电视剧等载体其文本量较小,所以用于表现角色的空间就非常紧张;其次在剧情里给某一名角色安排故事,那么其他角色的表现机会相对就会减少,玩家大多都希望自己喜欢的角色能获得较多表现的机会,在所谓的“群像塑造型故事”里这一点会更加突出。所以除了主角之外的角色每次参与到故事中都会降低其未来出场的可能性(因为需要在未来将参与故事的机会留给别的角色),从这个角度来看确实“参与故事”本身就算是一种“角色的消耗”。
由于本人精力和能力上的局限性以及对文章篇幅的考虑,更多“角色消耗”方面的细节以及“消耗”和“退场”的区别就不再继续展开讨论了,希望上面的这部分内容可以帮助各位进行理解。
下面简单罗列一些游戏中角色“长时间退场”的具体表现方式,都是十分常见的:
死亡。角色失去生命,但灵魂有可能继续以某种形态存在,当然也有神形俱灭,灵魂不复存在的情况。
封印/监禁。角色被某种力量束缚,但通常这种力量会随着时间的流逝而减弱,或者是这种力量在满足某种条件的时候会被解除。此外还可以为目标对象设计一个专属的“监狱”,大到一个星球、一个位面,小到一个瓶子、一块水晶,同时大概率还会有专门的“狱卒”进行看守。
沉睡。角色进入休眠状态,在一段时间内无法参与后续故事的发展,但满足某种条件的话可以被唤醒,其他角色也有机会通过特殊途径进入其梦境世界进行互动。
留守。角色为了自己的某种目的而留守在固定地区不能随意移动,从而大幅降低后续故事的参与度(就像《魔神英雄传》里创界山前面几层的角色会原地留下,不再参与主角一行的冒险那样)。这种情况也可以视为一种角色的“长期退场”,但保留了角色客串甚至重返舞台的机会。
再次说明一下,“死亡”如果指的是“永久死亡”,也就是明确告诉玩家“死透了”的那种情况,那么角色在后续故事里基本就失去了再次登场的机会。除此之外,其余情况都算是保留了角色重新返回游戏主舞台的机会,甚至还都提供了对应的一段流程,具体如下所示:
有复生可能的死亡——玩家在找到或重塑目标角色的肉体和灵魂之后,通过某种法术/仪式/技术令其死而复生,角色重新回到了主舞台。
封印/监禁——玩家需要寻找破解封印的材料或是打开监狱的钥匙,在那之后还需击败看守封印/监狱的狱卒,有的时候还要面对一段“带着目标角色逃离封印地/监狱”的情节。
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