游戏基础知识:角色“退场”的设计(8)

2023-06-03 来源:旧番剧
但是很显然这样的套路不能过于频繁地出现,否则将会极大程度让玩家丢失紧张感,影响他们对游戏的投入程度。此外如果把“灵魂浮现”设计成为一种角色可以使用的技能(例如“召唤某人的灵魂来提升自己的属性/获得某种全新能力”),那么该技能大多数时候会有较长的使用间隔,属于“价值密度”偏高的那一类。(关于“价值密度”的概念可以参考我之前的文章《游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点》)
第四,其他形式的客串。在包括游戏在内的大多数文化产品当中,已经长期退场的角色也能够有“本身不再进行登场,但通过某种形式影响舞台”的机会,最常见的就是“遗留物件”。无论是“被封存的记忆”还是“某样关键的遗物”都属于此类。我们经常可以看到“角色在长期退场后,其留下的被封存的记忆揭示了某件事情的真相”,或者是“角色长期退场后,他的某样遗物在关键时刻发挥了重要作用”等桥段。
除了单纯的剧情功能之外,“遗留物件”也可以被制作成为具有实用功能的装备、道具,在设计的时候有2点建议可供参考:
具有表现纪念意义的效果或文字说明;
具有十分出彩的性能表现
二者可以同时兼备,在我个人看来至少应该具备第一点,第二点并不是绝对必要的,毕竟要长期迭代的游戏其中的装备、道具出于各种原因不一定能做到性能上的保值,但一些具有“纪念意义”的设计至少可以让它们在玩家的仓库中有一个容身之地。例如《魔兽世界》中“格罗姆·地狱咆哮”曾使用过的斧头“血吼”和《暗黑破坏神3》里天使“衣卒尔”生前的武器“碧蓝怒火”虽然在实战中都很快被玩家淘汰,但其专属的纪念文本和在背景故事里的设定均增加了它们被收藏在仓库的机会。(下图中最下面的黄字)

游戏基础知识:角色“退场”的设计


四、新老角色退场的节奏


玩家在评论某款游戏剧情的时候可能会说“我觉得某个版本里角色死得太多、太频繁了”或者说“我觉得在某个版本里角色的消耗速度没控制好”,于是在剧情方面给出一个偏低的分数。既然之前我们谈到对很多长线产品和系列产品来说存在安排角色长期退场的需求,那么很显然应该把相应的节奏调整到玩家能够接受的程度。这部分是相当困难的工作,即便是知名大厂的从业者也不能保证可以做到完美处理。因为要考虑的东西实在太多,包括角色人气以及人气背后可以带来的市场效益,安排角色长期退场之后具体有什么样的得失;在考虑完经济利益和产品未来一段时间的发展之后(最简单易懂的一个例子——关键角色“死透”之后可能不太方便继续出新的相关周边商品)才轮到具体剧情故事上的考量。由于不同的企业、产品实际情况大相径庭,所以在此只能给出一些切入的角度与方向,希望能够有助于各位思考。
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