向左游戏大片,向右生存恐怖,《生化危机》的抉择与变革之路
2024-01-14 来源:旧番剧
文/丸子
《生化危机》是个很有意思的游戏,它源自恐怖,来的突然,却赢得远超同类游戏的巨大销量。开系列大片,做3D动画,搞各种周边不亦乐乎。小众的恐怖冒险游戏与巨大IP价值间的矛盾,也成了这个知名游戏多年来,纠缠不清的路线抉择。
老《生化危机》三部曲的奠基
1:生化危机的诞生
90年代时2D游戏向3D过渡的关键时代。每个游戏公司都绞尽脑汁地设想3D游戏的未来。直至任天堂推出了《马里奥64》与《塞尔达传说:时之笛》,才总算解决了3D游戏的交互,奠定了现代游戏的3D玩法框架。
在那个变革年代,恐怖冒险也是一大流行的风潮,涌现了许多人气颇高的恐怖游戏。比如92年发售的《鬼屋魔影》,就是给业内带来震撼的游戏。3D化演出大幅度提升恐怖体验,能更好地复原许多经典恐怖片营造气氛的手法,这里头一些克苏鲁风的场景塑造堪称一绝。另外,3D视角的灵活,也完善“冒险”内容,给予玩家更大的探索空间。不过碍于技术的不成熟,早期的恐怖冒险游戏,还只是2D的场景贴图 3D人物的组合,不少游戏甚至不能调整视角,操控也特别别扭。
《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)是由雅达利(Atari)公司出品的一款游戏,被誉为“现代恐怖游戏的鼻祖”。
受到这股风气的影响,卡普空【CAPCOM】1993年任命藤原得郎带领团队重制FC时代的经典恐怖游戏《甜蜜之家》。但企划之后,在一顿操作之下,项目发生了变化。