向左游戏大片,向右生存恐怖,《生化危机》的抉择与变革之路(4)
2024-01-14 来源:旧番剧
同时,时代限制,《生化危机》前3代采取的是坦克式移动。坦克式移动,望文生义,就是转身与前进后退,不能同时进行操作。反馈到按键就是左右带动视角旋转,上下前进后退。这是当时 3D游戏常见的解决3D建模操作的一种方案。
这种已经基本淘汰,特别僵硬的动作配置,不仅没有让游戏的体验下滑,反而让玩家面对敌人,特别是多名敌人式,因为操控受限,而焦虑感暴增。
好的恐怖体验 出色的游戏配置,让《生化危机》在当时显得与众不同。再接再厉,后来的正统续作《生化危机2》与《生化危机3》,基本延续了初代的设计,更多的玩法优化,在于操作的手感与动作反馈,还有顺应时代,把地图做的更大。操控流畅化,带来了恐怖感的下滑,但三上真司他们也想到了新的方式补救,比如2代3代里,喜闻乐见的暴君追杀桥段,压迫力十足。
2代重制版,暴君的开门杀
这些进步固然值得赞美,但对于整个系列而言,最重要的一步还在于叙事与设定的扩展。
2:《生化》2,3代扩展世界观
从《生化危机2》开始,游戏的地图开始突破传统的洋馆模式,将洋馆扩展到一个城市,开始让玩家更多地在其他地区探索。双主角配置在当时颇具新意,让叙事变得丰富很多,并将初代短暂的小队行动故事,变成了一场有着幕后黑手的浣熊市的丧尸灾难,不仅仅是地图的扩大,更是把故事提供了无限扩展成庞大世界观的余地,事实上后来游戏也是这么做的。