向左游戏大片,向右生存恐怖,《生化危机》的抉择与变革之路(2)

2024-01-14 来源:旧番剧

向左游戏大片,向右生存恐怖,《生化危机》的抉择与变革之路


FC版《甜蜜之家》画面
身兼初代导演一职的生化之父三上真司是恐怖电影的重度爱好者,在保证原来的洋馆解密玩法下,他受《活死人之夜》启发,将经典丧尸片的各种套路,包括但不限于病毒、主角的小队行动、打枪的游戏玩法植入其中,游戏越来越不像一开始的《甜蜜之家》,成了一个全新的IP,它就成了《生化危机》。

向左游戏大片,向右生存恐怖,《生化危机》的抉择与变革之路


原本只是预期预期20W销量,就可以开香槟庆祝的游戏,没想到一推出就成了爆款,以恐怖冒险游戏的类型,卖出了百万级的大作销量。要知道那会的很多恐怖游戏,常见的也就几万销量,爆款也就在10~20万左右的水平罢了。那么为啥能对玩家形成震撼,为啥能那么畅销,笔者觉得有以下特点:
恐怖游戏体系下,丰富的战斗设计
早期恐怖游戏主要分为两种:经典回合制,横板过关类玩法的恐怖游戏,2D画风,代表作以《腐尸之屋》为主。这类游戏虽然画风猎奇,但更根植于传统的游戏玩法,恐怖感一般。

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