游戏论|《锈湖》“方块”的隐喻:跨越时空的记忆及其悖谬(8)

2024-06-15 来源:旧番剧
《2001:太空漫游》中的“黑石”
至此,笔者尝试回答一个问题:记忆方块作为系列经常要收集的重要物象,为什么要将子系列命名为“逃离方块(Cube Escape)”呢?
浅层来说,“逃离”是解谜游戏的标志;深层来讲,“方块”是记忆,也象征过去、现在与未来,“逃离”也许是一种对往昔的救赎,对现世的反叛,对未来的抉择。逃离己身现有的一切时间观念、轮回世界,踏上一条剑指宿命的、“朝闻道,夕死可矣”的殉道式的[7]启示之路。
四、画外之音——异托邦与时流狂想
玛丽-劳尔·瑞恩在《故事的变身》中谈到:“任何基于语言的虚构叙事至少涉及两个层次:一是现实世界层次,作者同读者交流,二是一级虚构层次,叙述者同受叙者在想象世界里交流。每当一则叙事生成另一则叙事,就像叙事堆栈增添了又一个层次。”[8]
经历近十年的发展,《锈湖》系列的叙事也不再限于游戏本身。当“记忆方块”的魅影渗出屏幕之外,虚拟与现实的边界被模糊,“真相外空间”的叙事得以构建。在这里,记忆方块所有对于时间的讨论在现实中得到了映射。
在《白门》(The White Door)、《过往之间》(The Past Within)、《地铁繁花》(The Underground Blossom)发布之际,官方都举办了大型 ARG(Alternate Reality Gaming,平行实境游戏)活动。活动横跨十数国家,虽由官方发起,但毫无预告,毫无规则通知,完全由玩家自行进行。细心玩家从官方发布的奇怪直播或是游戏中的莫名彩蛋中发现线索,通过解密音频、查源代码、登录虚构网站、接打虚构电话等多种脑洞大开的方式步步探索,获得个人专属线索,最后由全球玩家通力合作将线索汇集,在线下寻找分散在世界各地的游戏中物品(黑方块),最终完成解谜,实现对游戏剧情的改写,或是隐藏成就、纪念彩蛋等的获得。

游戏论|《锈湖》“方块”的隐喻:跨越时空的记忆及其悖谬


《锈湖》ARG
福柯提出的“异托邦”概念或许可以在某些意义上提供观察记忆方块“越界”的视角。
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