游戏论|重塑魔法世界的历史想象:《霍格沃茨之遗》的症状阅读(5)
2024-09-29 来源:旧番剧
引起争议的跨性别角色希罗娜三、断裂之处的生成性:删减剧情的后遗症在从后殖民主义与多元文化的角度对《霍格沃茨之遗》的世界观设定进行讨论后,本文还希望从它具体的文本出发,探讨一个问题:为什么《霍格沃茨之遗》漏洞百出的剧情,会在社交媒体上引起这么多的讨论和二次创作,其中对故事的正向反馈却为数不少。
《霍格沃茨之遗》的开发团队Avalanche Software缺乏大型开放世界游戏的制作经验,在开发《霍格沃茨之遗》的过程中,他们遇到了很多困难和挑战,包括技术问题、时间压力、预算限制等。为了应对这些困难和挑战,他们不得不删减了很多原本计划在游戏中呈现的内容,游戏的发售日期也多次跳票。在游戏正式发售后,大量玩家和粉丝解包游戏程序档案,从中发现了大量被弃用语音和文本。由此可以推断:《霍格沃茨之遗》的故事因为赶工而遭到删减,删减后的剧情留下了诸多漏洞。引用IGN的评价:“《霍格沃茨之遗》的剧情漏洞比渔网上的洞还多”。许多任务线有头无尾,未能完成经典叙事的因果闭合循环。例如人气最高的NPC塞巴斯蒂安的支线,他的支线故事始终给玩家保留了拒绝黑魔法的选项,也在主线中埋下了“可以尝试用古代魔法治疗妹妹安妮”的伏笔。
在玩家们熟悉的常规分支叙事范式中,这种选项安排往往预示着多结局。但《霍格沃茨之遗》的故事没有这样的后续(也许曾经有过,但因为赶工抛弃了计划),它的叙事模式违背了玩家们熟知的惯例,因而带来一种断裂感。
这种断裂感并没有让玩家对游戏失去兴趣,反而激发了他们对游戏故事的想象和创造。在社交媒体上,我们可以看到许多玩家和粉丝对游戏剧情进行了二次创作,包括对被删减或未完成的任务线进行补完,对游戏中出现的角色进行再塑造,对游戏中没有涉及到的主题或情节进行发挥。这些二次创作展示了玩家和粉丝对游戏故事的热情和才华,也凸显了游戏故事本身所具有的生成性(generativity)。生成性是指文本激发读者、观众和玩家进行想象和创造的能力,生成性文本通常是开放和复杂的,具有模糊性和不确定性,这使得文本能够提供足够的空间和可能性,让读者、观众和玩家去填补、延伸、改编或重构文本。《霍格沃茨之遗》虽然不是一个故意设计成生成性文本的作品,但它因为开发过程中遇到的问题而导致剧情出现了很多断裂,这些断裂恰恰为生成提供了空间。