后游戏市场专题研究:行业百花齐放,业态丰富未来可期(31)

2022-10-15 来源:旧番剧
1998 年-2005 年电竞概念萌芽期:电竞类游戏引入,网吧数量激增。1998 年《星际争 霸:母巢之战》、《反恐精英》等游戏纷纷进入中国——具备较强经济概念的对抗性游戏打 开中国市场。2000 年中国网吧数量猛增,网吧功能不仅限于聊天、信息查询,部分网吧推 出了线下游戏对战赛事—线下电竞赛事模式开始萌芽。2004 年国家广电总局禁止网游类电 视节目的播出,并加强了对网络游戏的监管—行业进入政策引导阶段。 2006 年-2014 年电竞赛事成型期:职业电竞赛事成型,PC端竞技类游戏数量增多。2006 年中国最早的电子竞技赛事之一电子竞技职业选手联赛(PGL)成立—正规电竞赛事出现。 2011 年《英雄联盟》正式登陆中国游戏市场,同期《穿越火线》最高在线人数突破 300 万 —PC 端竞技类游戏数量增多。
2014 年世界电子竞技大赛于宁夏举行,共有 29 个国家和地 区的 3300 余名选手参赛—中国主办的世界级电竞赛事出现。
2015 年-未来电竞赛事繁荣期:移动游戏赛事兴起,电竞赛事产业逐渐成熟,电竞破圈 事件频发。2015 年电竞类移动游戏总收入达 59.7 亿元,同比增长 48.5%,《王者荣耀》、 《全民突击》等竞技类移动游戏正式登上舞台。2018 年中国代表队 IG 获《英雄联盟》S8 赛季冠军,总决赛观看人数超 1 亿人次—头部赛事破电竞赛事在线观看人数记录。2020 年 北京市以“电竞北京 2020”为主题,打造了围绕电竞主题的四大活动,其中将包含 20 余场 知名电竞赛事—电竞赛事产业逐渐成熟。
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