二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌(12)
2022-10-27 来源:旧番剧
4. 二次元游戏市场:解读国内游戏大厂的布局思路
4.1. 腾讯:大热 IP 加持优势品类,构建泛二次元竞争壁垒
在二次元游戏领域,腾讯在泛二次元游戏上快速发展并建立起了自己的竞争壁垒。
2016 年起,腾讯与大量大热日漫 IP 签订合作,获得包括《火影忍者》、《圣斗士星 矢》、《妖精的尾巴》、《猎人》在内的多个动漫 IP 改编权,并依托大热 IP 的粉丝基 础,开发如卡牌、格斗等其优势品类的游戏产品。在此类泛二次元游戏的运营思路 上,腾讯以打造 IP 为核心,通过平台特有优势进行广渠道买量,以较低的获客成 本吸引动漫情怀用户体验、留存并消费,带来了可观的收入。
2018 年起,腾讯打造了以腾讯动漫、腾讯影业、阅文集团、企鹅影视等业务建构成. 的 IP 生态产业链。其中,腾讯在国漫产业的布局为其 IP 改编的泛二次元游戏注入 新鲜血液,形成 IP 生态的闭环。腾讯依托原有日漫 IP 改编游戏的成功经验,推出 了如《狐妖小红娘》、《一人之下》、《秦时明月:世界》等国漫改游戏,逐步摆脱对 日系 IP 的依赖,促进孵化 IP 变现,在泛二次元领域寻求新的市场空间。
核心二次元游戏具有高门槛,需要对二次元文化深入了解的特点,腾讯在核心二次 元手游运营上仍需突破。
腾讯曾尝试引进代理日本热门游戏以布局核心二次元市场, 2014 年,腾讯引进了《怪物弹珠》、《智龙迷城》两款日本国民级手游,但并未带来 良好表现,均在上线后一年关服停运,2016 年。腾讯北极光工作室类比当时日本大 热的舰队拟人游戏,着手研发一款名为《蔚蓝战争》的舰系手游,但玩家反映不佳, 最终也以停止开发告终。2018 年,腾讯合作开发的核心二次元游戏《初音未来:梦 幻歌姬》、《电击文库:零境交错》等,没有达到足够的游戏品质和沉浸体验以服务 核心二次元用户,而由于题材的特殊性也难以触达泛用户,最终以停运告终。
在 2020 年 TGDC 中,腾讯将二次元玩家形容为“可爱又迷人的难搞角色”,认为该 市场是以头部产品为主,重叠度高的市场。2020 年,《原神》的成功带来市场对二 次元游戏赛道的新关注,腾讯对核心二次元游戏的布局方式相对谨慎,目前系自研 及对外投资并重的模式。从去年开始,腾讯开始加大在二次元游戏领域的布局力度, 采取“海投”的方式,投资大量核心二次元及女性向二次元游戏开发厂商,产品线 包括《料理次元》、《消零世界:VGAME》、《恋爱吧!偶像》、《奇门之上》、《白之 物语》等,未来预计能够获得多款二次元游戏代理储备,以此开拓在该赛道的布局。