二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌(7)

2022-10-27 来源:旧番剧
根据 i-MUR 的两次调研,国内二次元游戏玩家在 24 岁以下的比例分别为 64%、 60%,多为 Z 世代用户;Quest Mobile 调查报告显示,二次元游戏用户中,近半用 户分布于二线城市及以上,受教育程度更高,消费能力强;二次元游戏人群月均使 用时长高于其他游戏人群,符合 Z 世代互联网使用更重度的特点。二次元游戏用户 “为爱付费”的消费理念也与 Z 世代消费特征相吻合,形成了二次元游戏用户对优 质内容具有高付费意愿、高黏性的用户特点。我们认为,伴随 Z 世代消费群体的成 长和步入社会,在二次元游戏上的消费能力也将日趋提升。
近年来,在互联网社群的发展和培育下,越来越多的 Z 世代用户接触到 ACGN 文 化,并愿意将自己归入泛二次元的兴趣圈层中。
哔哩哔哩董事长陈睿称“二次元” 是年轻人的社交货币,年轻人为寻找归属感为自己贴上二次元的标签,并通过这个 标签与他人社交。近年来,与传统二次元文化具有一定受众重叠性的国漫、配音与 广播剧、虚拟歌手、网络小说、服饰文化(JK/LOLITA/汉服)、COSPLAY 等泛娱乐 的普及和发展,使得二次元内容愈发能受到 Z 世代用户接受与追捧,从而更好渗透 至更多类型的 Z 世代用户群,实现圈层内部的传播、泛化和拓展,从而进一步扩大 二次元游戏的受众群,为其带来更大的市场空间。
2.4. 产品特征:二次元游戏生命周期长,题材、玩法、技术革新带来爆款
从头部二次元产品 MAU 及收入端表现看,二次元游戏产品生命周期较长。
其中网 易的《阴阳师》、米哈游的《崩坏三》分别于 2016 年 9 月和 10 月发行,运营至今 已超过 4 年,产品 MAU 表现仍维持稳定,甚至在部分月份 MAU 有所提升,并于 近一年单 IOS 端达到年收入 10.5 亿及 4.1 亿,由此可见,二次元手游在长运营周期 的同时也有较强的创收能力。
近年来,二次元游戏产品数量增加,题材趋于多样化,满足各种爱好消费者需求。 《FGO》、《阴阳师》等游戏的大获成功吸引更多厂商加大在二次元游戏领域的布局, 推出了大量游戏作品。二次元游戏具有重剧情、重人设的特点,角色养成是二次元 游戏核心。中国区别于日本,手机游戏市场规模远大于动漫市场规模,相较于日本 依托动漫市场的 IP 实力与粉丝优势反哺二次元游戏的模式来看,中国更倾向于依 赖二次元手游自身的游戏质量吸引用户,对题材和人设的把握也成为游戏成功的关 键。
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