中国游戏行业专题报告:国产3A时代或即将到来(6)
2022-10-28 来源:旧番剧
成熟的 3A 游戏市场需要厂商具备更加专业统一的开发体系、尽量可控的成本投入、完善 成熟的营销包装,以及稳定长久的资本运作。
2.2主机时代,政策原因国内无法引进正版
历史上中国政策对主机游戏的限制和盗版盛行,是国内 3A 游戏发展停滞的主要原因。
国内主机及主机游戏长期无法引进
游戏机最早的起源可以追溯到街机(arcade game),一种较大型的立柜式游戏机,投入 游戏币即可使用。1972 年 9 月一家叫做米罗华(Magnavox)的公司,制造了历史上第一 台家用游戏机控制台"米罗华奥德赛"(Magnavox Odyssey),需要外接电视机当作显示设 备,只能玩乒乓球一个游戏,售价 100 美元,四个月就卖出去了 10 万台。
1983 年,日本游戏公司世嘉和任天堂分别推出了家用游戏机“SG-1000”和“Family Computer”;FC 游戏机通过一个插卡槽的扩展口读取游戏卡带内容,到 1984 年底卖出了 250 万台,远超过世嘉的 SG-1000,占领了日本游戏机市场。
90 年代开始,计算能力更强的 16 位 CPU 应用于游戏机中,任天堂发布了第一款掌机 Game Boy,使得游戏机便携性增强。1994 年,索尼将原本计划卖给任天堂的光驱配件“PlayStation”做成了独立游戏机发布,光盘相对于卡带的高容量为游戏带来了更大的可 能性,并且索尼公司自身不研发游戏内容,PS 的游戏生态非常繁荣,外部开发者很活跃。
进入 21 世纪,任天堂在 2006 年发布了 Wii,2017 年发布了 Switch,自有游戏内容开始 偏向休闲轻度类型。同时,微软的第一代 Xbox 在 2001 年底上市,从此大型重度游戏的 主机竞争集中在了 PS 和 Xbox 之间。
2000 年 6 月国内发布游戏机销售禁令,规定“任何企业、个人不得再从事面向国内的电 子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动”,主机游戏直到 2015 年才全面解禁。