泡泡玛特,顶着“泡泡”讲故事?(2)

2022-11-04 来源:旧番剧
在互联网江湖(VIPIT 1)看来,泡泡玛特的上市反映了中国泛娱乐市场的一个隐形趋势:脱虚入实。
中国潮流玩具主要受众为15至40岁。根据谷雨数据对泡泡玛特用户的调研,18到24岁的年轻消费者占32%,考虑到40岁以上泡泡玛特的消费者受众较少,10岁以下消费者对潮流玩具的消费力较差,占比22%的其他分类中大多数为10-18岁,也就是说,Z世代在泡泡玛特的消费者中占比高达一半多。

泡泡玛特,顶着“泡泡”讲故事?


Z世代的年轻人大部分属于互联网的原住民,互联网全程参与了他们的成长过程。从小就生活在互联网上的他们,在电子游戏、动漫、小说等大部分线上娱乐活动的包围下长大,他们在线上生活和线上娱乐的比重远超以往代际。
中国泛娱乐市场包括三个部分:数字娱乐、实物商品(其中包括潮玩)及线下活动。据资料显示,随着人民可支配收入的增加以及消费者对泛娱乐产品消费意愿的提升,中国泛娱乐行业的市场规模从2015年的人民币5277亿元增长至2019年的人民币9166亿元,复合年增长率(CAGR)为14.8%。
而实物商品的市场规模从2015年的人民币146亿元增加值2019年的人民币325亿元,复合年增长率(CAGR)为22.1%,并预计将进一步增长至2024年的人民币962亿元,是泛娱乐行业中增长最快的行业,而实物商品中的潮流玩具市场规模增长更为惊人,2015年到2019年的CAGR达34.6%。
可以发现,Z世代的年轻人目前的泛娱乐活动仍然以线上的数字娱乐为主,但是线下的泛娱乐市场规模增长更为惊人,而大部分企业忽视了Z世代的线下实体商品娱乐需求。如今网络连接下的真实感愈发重要,线上的娱乐活动已经远远不能满足这群年轻人,在二次元驰骋已久的他们已经迫不及待的把领土开拓到三次元了。
另外,泛娱乐市场实体商品的繁荣或许也和国民缺乏虚拟付费观念有关。互联网在中国的发展过程实际上也是一个互联网服务免费供给的过程,这让习惯了互联网免费服务的国民,反而缺失了虚拟付费的意识。
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