游戏行业专题报告:源于端游,成于手游,关注反向“手转端”趋势(10)

2022-11-05 来源:旧番剧
相比手游市场的火热,国内端游市场面临供给量不足的窘 境。2015 年,端游市场规模达到 600 亿元,而 2016 年端游市场 首次出现负增长。2015 年既是端游市场顶点,也是端游市场开始 停滞不前的开始——即手游市场开始反超端游市场。2016 年之 后,国内端游新作数量大幅下滑,有影响力的产品,如《天涯明 月刀》《逆水寒》等,更是凤毛麟角,《逆水寒》也曾号称是网易 的最后一款端游。
从 2019 全年游戏审批情况来看,共有 1570 款游戏通过审批 获得了版号,其中手游共有 1462 款,端游仅有 65 款,手游几乎 占据过审游戏的 93%,而端游仅仅占比 4%左右,并且在这 65 款 游戏中,其中还有半数为进口游戏,仅有 35 款为国产游戏,国产 端游已出现严重供应量不足的情况。腾讯方面,北极光 2018 年 Steam 上架《无限法则》;2019 年上线由天美工作室打造的古风 战术竞技类游戏《代号 LN》;以及同年上架 Steam,NexT Studio 出品的 2A 射击类网游《重生边缘》,腾讯仅剩的端游研发力量更 多的投入在了竞技化产品上,MMO 游戏绝迹。
与之形成反差的 是,腾讯代理的海外 PC 游戏较多,比如《PUBG》《堡垒之夜》 及多款 PC 沙盒类游戏。网易方面,近年来自研端游仅有三款,分 别是 2017 年的冷兵器对战网游《战意》,武侠类 MMO《逆水 寒》,以及 2021 年的多人动作竞技类生存游戏《永劫无间》。无论 是腾讯还是网易,能够发现在这些最新公布的几款自研端游中, 比如《无限法则》《战意》《永劫无间》等,都将游戏首选上线平 台定为了 Steam,旨在面向全球市场,国内玩家的存在感越来越小。

游戏行业专题报告:源于端游,成于手游,关注反向“手转端”趋势


2.3 端游市场强需求,高价值核心玩家为目标用户
相比端游市场供给端的不足,需求端仍较为旺盛。内容行业 供给决定需求,《逆水寒》推出以后已有 3 年未推出国产端游,而 用户对端游的需求始终存在。根据游民星空,2021 年 9 月《新世 界》(亚马逊出品,MMORPG)上线 Steam,上线首日同时在线 破 50 万人,最高同时在线达 91 万人(预估近一半为国人),此前 7 月进行的 Beta 测试同时在线超过 20 万人;2022 年 2 月《失落 的方舟》Steam 版上线首日同时在线达 98 万人,次日突破 130 万 人。
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