互联网传媒行业深度报告:Z世代占据C位,5G重塑新机遇(16)

2022-11-05 来源:旧番剧
XR :基础设施建设初成,成熟应用待体系化。
XR 作为一个综合性的技术应用领域,涉及到的软硬件技术范围广,难度较大。在 2014 年左右短暂掀起行业热情之后,由于较高的技术门槛,商业化进程不温不火。近年随着 5G 建设推进,XR 上下游关键技术得到发展,产业生态逐步建立起来,XR 的大规模商用有了软硬件和内容上的基础。
1 )硬件上:头显设备加速出货, 但目前 技术参数 只能 满足基础应用。
截至今年 12 月1 日,包括华为、惠普、Oculus 在内的主流 XR 设备生产商共发布显示设备 12 款,全球合计出货量达到 485 万台(YoY 24.36%),根据 VR 陀螺预测,2021 年出货将加速上升,预计全年全球出货 650 万台(YoY 30%)。而在 XR 设备性能表现上,主流设备高通 XR 系列芯片一家独大,而改进版的 XR2 拥有 5G 功能,数据运算能力充足。显示方面,XR 设备 4K 分辨率、70Hz~90Hz 刷新率为主流,达到了能够满足基础 XR 体验要求的水平,但若需获得流畅的用户体验则需达到 8K 90Hz,当前技术尚有提升空间。
2 )软件上:行业标准确立,生态逐渐打通。
在 XR 操作系统与软件系统上,行业内产出了一系列基于安卓底层开发的 VR 系统,同时安卓、Lumin OS、Windows MR 等 AR 操作系统相继投入市场。以华为为例,其 AR Engine 2.0 已获得超过 5 亿次的安装量;开发引擎上,今年 5 月 UE5 发布,特色技术“Nanite(虚拟微多边形几何体)”、“Lumen(全动态全局光照解决方案)”、“Niagara”极大提高了次时代游戏内容的制作效率,为 XR 平台上高质量内容的生产奠定基础;底层 API 上,OpenXR 规范确立,标准化规范将进一步降低 XR 内容开发成本,主流引擎 Unreal 已率先支持该规范。
3 )内容与服务:基础内容逐渐丰富 但精品不足 ,数据传输能力

构成制约 。
随着 XR所依托的软硬件条件逐渐成熟,各平台内容也日渐丰富。截至 12 月 1 日,主流 XR 内容平台 Steam VR、Vive Port 与 Oculus PC 分别拥有 5000 、2486 及 1750 款内容,但完成度上尚处基础娱乐阶段。纵使今年《半条命:Alyx》成为现象级作品,拉动 SteamVR 用户翻倍,但总体市场上优质 VR 内容仍然稀缺。数据传输方面,三大运营商在2020 年底仅能覆盖地级市以上区域 5G 信号覆盖,2022 才能实现信号全覆盖,在此之前 VR 难以获得良好体验。
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