中国游戏行业专题报告:国产3A时代或即将到来(15)

2022-10-28 来源:旧番剧
中国在商业模式上的创新较为领先。以在线视频为例,美国主流在线视频网站的变现方式 相对单一,而中国是融合各种手段,全方面变现。美国流媒体行业的主要收入来源只有两 方面:广告和会员。例如 Netflix 和 Disney 以会员收费为主,Roku 提供免费内容但用户 需要观看广告,Hulu 则两种变现方式兼备。而国内流媒体平台变现方式更加多元,除了 所有视频网站都兼具广告和会员两种收入来源之外,芒果 TV 创新了 IP 衍生物销售、直播 带货电商等形式,爱奇艺授权商家使用节目 IP(如《潮流合伙人》)、开发 IP 衍生游戏等。
我们认为,未来中国的 3A 游戏不会仅有单一买断制一种变现模式。上世纪早期的游戏商业模式基本为“买断制”,高收入玩家付费购买 Copy,该模式至今仍保留在主机游戏市场 中;随着页游的诞生,付费模式由买断制发展为“按时长收费模式”,点卡是该模式下的 产物,该模式减少了玩家游戏体验的成本;2010 年后进入手游的爆发期,游戏内容免费 下载,付费转为游戏“内购式”,并衍生出 F2P、Battle Pass、抽卡等多元氪金形式,免 费制下游戏门槛大幅降低,移动互联网红利带动玩家规模迅速增加,移动游戏收入成为当 今贡献度最大的游戏品类。
从《原神》的成功来看,未来中国的 3A 游戏或许会结合“3A 品质”和“手游变现模式”,
以此解决爆款手游 ROI 比 3A 游戏高的问题,厂商开发高品质游戏的动力将更加充足。实 际上,海外一些厂商已经开始了所谓“服务型游戏”的尝试,例如育碧旗下《孤岛惊魂 5》 的季票,海盗游戏《骷髅与骸骨》的微交易和在线内容,《飙酷车神 2》的售后 DLC 等等。
随着游戏上云,预计订阅制会大行其道。订阅制有类似于手游内购模式的好处:提供上瘾 的机会,以及定价多元化。玩家可以试玩平台上大部分甚至全部产品,通过按支付固定费 用(月度、季度或者年度)自主选择平台内所有的游戏产品,或者个别游戏需要另行收费, 总之,未来订阅制下的收费模式将会更多元,给不同需求的玩家提供不同的选择。IDC 预 测 2025 年游戏订阅收入占比将上升到 26%。
四、谁会在未来胜出?
4.1“中小”厂破冰,大厂技术和资金实力雄厚,后来者有望居上
在非上市公司中,有一批“中小”厂没有报表业绩压力,机制灵活,创意丰富,有望成为 游戏市场的“鲶鱼”,改变“既定游戏规则”,做出划时代的产品。我们认为目前市场上值 得关注的非上市公司包括:
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