游戏行业深度报告:助力文化强国,游戏乘东风之势出海(12)

2022-10-31 来源:旧番剧

游戏行业深度报告:助力文化强国,游戏乘东风之势出海


(2)Z 世代为二次元游戏创造广阔空间。
二次元游戏的核心玩家为 90、00 时代出生 的 Z 世代人群。在移动互联网的高度普及下,Z 世代用户已成为移动网民中的重要组成部 分。根据 QuestMobile 的数据,截止至 2020 年 11 月,中国 Z 世代活跃用户规模达 3.2 亿, 在 5 年内实现数量翻倍。Z 世代游戏玩家具有三高特点:高付费意愿、高付费能力、高用 户忠诚度。福布斯报告显示,Z 世代有望成为全球市场上最大的消费者群,其消费能力超 过 1430 亿美元,约占全球消费者的 40%。研究机构 Deep Focus 的《卡桑德拉报告》及 IBM 的调查显示,在美国市场,Z 世代大约拥有 2000 亿美元的直接购买力以及 1 万亿美元的非 直接购买力。在人均消费上,以中国市场为例,Quest Mobile 的数据显示,2019 年 90 后二 次元用户在二次元产品上的人均消费为 1510 元,而 95 后二次元用户的人均消费为 1328 元(由于二次元游戏用户与二次元用户的重合度较高,可以近似将二次元游戏用户的消费 水平等同于二次元用户)。
考虑到 Z 世代依然存在较大群体尚未实现财务独立,二次元游 戏用户群体中存在着极大尚未释放的消费潜力。而随着 Z 时代逐渐成为消费主力,其游戏 付费意识与能力还将进一步提升。可以预见,Z 世代付费能力的不断提升将推动二次元游 戏市场持续繁荣,二次元游戏市场具有巨大挖掘价值。
国风游戏广受欢迎,助力中国文化“走出去”。
伴随着中国游戏一起“出海”的还有中国 文化。近年来不少带有鲜明“中国风”的游戏走红海外,令越来越多的海外用户通过游戏了 解中国文化。其中,作为最受欢迎的品类,以三国题材为代表的国产 SLG 游戏,在吸引大 量游戏用户的同时,也将中国三国历史文化传递了出去。基于相近的文化传统,三国题材 的国产 SLG 游戏在日韩市场表现突出。由网易自研出品的三国 SLG《率土之滨》(日服 名:《大三国志》)上线后迅速占领了日本市场,在日本玩家最喜欢的三国手游中位列第 一。不少日本玩家开始学习中国文言文,甚至办起了诗词大赛、开设综艺节目讲述三国历 史。有爱互娱的原创三国放置类 RPG 手游《放置少女》,在日上线三年却依然热度不减, 入围 2019 年日本全游戏市场收入榜 TOP20,在 2020年 Q1 位列中国手游在日收入榜 Top2。
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