互联网传媒行业深度报告:Z世代占据C位,5G重塑新机遇(7)

2022-11-05 来源:旧番剧

互联网传媒行业深度报告:Z世代占据C位,5G重塑新机遇


2 .3.3 IP 游戏占比仍高,但打法有效性减弱
优质IP 是企业的护城河之一,但后续获取难度加大,且对研发有较高要求,IP 对游戏的加成作用有效性减弱。
在手游初期发展阶段,IP的号召力和影响力曾被过高预估,特别是《花千骨》手游带来的爆款效应让一众厂商投入到IP争夺战。但是之后相当长一段时间,影视剧IP都不再曾出现爆款。具体到IP的不同品类上,动漫IP的转换号召力相对较好,但是其中火影和海贼这种被洗过很多次的IP玩家的敏感度将越来越低;影视剧同名手游的号召力也越来越弱。《一人之下》手游2020年5月27日上线,上线首日冲到iOS游戏畅销榜的第4位,据七麦数据显示其首日收入高达156万美元,呈现良好开局,但上线仅一个多月便跌出畅销榜Top30。该游戏在TapTap的评分仅有4.4分,其玩法、氪金、游戏体验感上均遭到了大量玩家的吐槽。《狐妖小红娘》于2019年推出,也是同名热门动漫改编,手游在上线不到2个月时间便跌出iOS畅销榜Top100。
2. 3.4 CP 相对渠道不断走向强势, 中小C P 以内容差异化突围
买量竞争激烈,渠道方优势弱化,头部CP享议价权。
“抖快”、新浪微博等流量平台在游戏买量侧给予的资源支持使手游买量能够精准面向受众群体,助推游戏买量市场的参与度节节攀升。从广告点击量来看,买量市场从19年9月开始逐步升温,在20Q1疫情期间达到热度峰值,并在之后企稳;而与之对应的买量广告激活设备方面,市场上并没有观察到激活量的显著上升,除去20Q1因为疫情红利因素显示出的显著增长之外,激活量在其他时间段基本稳定。对此,我们认为厂商在这一阶段对游戏买量显示出的极高参与热情,反映的是流量红利退潮后存量竞争的博弈。

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