互联网传媒行业深度报告:Z世代占据C位,5G重塑新机遇(8)

2022-11-05 来源:旧番剧
抛开游戏买量的实际效果,诸多厂商对买量侧的青睐也夹带着对传统分发渠道依赖的顾虑。
与买量市场的火爆形成对照,传统渠道方相比内容方愈发处于弱势。2020 年8 月,美国游戏公司 Epic 给旗下游戏《堡垒之夜》添加了全新的“Epic 直付”(通过“Epic 直付”充值时,会比其他支付方式更加便宜),以此来规避 30%的“苹果税”以及 Google Play 的抽成。《堡垒之夜》是海外最受欢迎的游戏之一,亦是 2019 年全球收入最高的游戏,可见优质 CP 足够挑战应用商店的话语权。如今官司仍在继续,但苹果公司或受该事件影响作出些许让步,11 月 18 日,苹果公司宣布将扶持小型企业,年营收 100 万美元以下的开发者抽成比例将降低至 15%。今年 9 月上线的米哈游《原神》、莉莉丝《万国觉醒》在内的高品质手游,在发行之初甚至拒绝上架安卓渠道联运,上架无分成的 TapTap 依然获得了超高的安装量。
我们认为,在买量火热的背后是优质 CP 对于单一渠道依赖的隐忧以及对传统渠道高昂分成的“用脚投票”。对于具有高品质内容开发能力的 CP 而言,传统渠道俨然不是唯一选择。而苹果在应用商店分成上的改革,或许预示了多元化分发渠道下,传统渠道商的立身之道。
内容创意行业 与平台型行业的逻辑不同,中小 CP 会一直有发展机会。
成立 7 年的叠纸和成立仅 3 年的鹰角,净利润均已达 10 亿元,估值在百亿元左右,而米哈游估值超过 300 亿。以鹰角网络为例,作为一家创业型 CP,年轻化的团队天生具有对新式风格的偏好,而对原创内容的坚持则使其能够依托 IP 展开全方位运营;此外,立足二次元的游戏内容使其产品自带 ACG 文化圈的热情。从米哈游到鹰角、紫龙,对自研体系的执著和高品质内容的追求使它们避免了“人均二次元”的同质化竞争。Z世代用户的庞大基数加持是这些新生代CP 的巨大优势,立足精品化制作 则。

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