游戏行业深度研究:从米哈游学到了什么?(6)

2022-10-26 来源:旧番剧
1%。另据调查超 7 成受访 Z 世代月可支配收入超过 3000 元,人均月可支配收入 4193 元,据此推 算 Z 世代总人群的年可支配收入规模可达 13 万亿元,蕴藏消费潜力。
年轻用户对游戏品质的高要求,加速了游戏行业进入产品为王时代,以及内容型游戏 的兴起。在年轻用户聚集的 TapTap 平台,据《TapTap2021 年度报告》显示,2021 年,二 次元、模拟、休闲、Roguelike、射击、科幻、独立游戏、像素风等游戏内容更受用户青睐, 在产品端,游戏也呈现出马太效应,用户向头部的精品化内容聚拢。据灼识咨询数据,Z 世 代人群深受二次元文化影响,其中核心二次元用户(持续重度消费二次元内容、广泛参与 相关活动、向周围人传播相关内容)占比为 30%,泛二次元用户(对二次元文化有一定理解、 有二次元消费行为)占比可达 95%,助推中国二次元文化产业的发展,例如游戏、动漫等。 从移动网民 app 每日使用时长来看,2022 年第二季度,短视频行业的用户时长占比为 32%,虽回落至去年第三季度水平,但仍位居第一位。
而手机游戏行业的用户时长占比为 5%, 短视频使用时长是手游的 6.4 倍,除短视频外,手游使用时长还低于即时通讯、在线视频 与综合新闻,移动游戏面临其他移动 app 对用户时长的激烈争夺,游戏爆款的重要性与日 俱增。

游戏行业深度研究:从米哈游学到了什么?


从游戏版号的数量看,自今年 4 月游戏版号恢复以来,截至 2022 年 9 月,国产网络游 戏版号已发放五批,共计 314 个,4 月、6 月、7 月、8 月、9 月分别发放 45 个、60 个、67 个、69 个、73 个版号,呈现小幅增长趋势,版号已常态化发放,但发放数量、审核要求仍 处于严控状态,每批版号发放数量少于 2021 年版号暂停前的发放水平。获得版号的产品以 小体量产品、休闲产品居多,多数获得版号产品以小厂为主,腾讯、网易已于今年 9 月收 获游戏版号,题材中包括容易过审的武侠、国风、体育、模拟生活等,也包括二次元、仙 侠、以及中西方历史文化题材等。游戏公司每年获得版号的数量受到限制,需在产品设计 框架与产品制作规格层面提升。鉴于此前行业内存在公司倒闭、裁员,以及上海、成都、 深圳等地疫情的背景,今年陆续发放五批网络游戏版号均以小厂为主,利于帮助小厂渡过 难关以及稳就业。
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