游戏行业深度研究:从米哈游学到了什么?(7)

2022-10-26 来源:旧番剧
今年已经获得版号的产品中,具有强竞争力的产品仍是稀缺资源,市场 产品供给与当前游戏行业核心用户群体需求存在部分匹配度差异,但版号常态化发放的长 期意义更大,政策端压力逐渐趋稳。
我们认为,目前游戏行业已经进入到精品化、多元化、全球化、年轻化的新时代。政 策端,版号总量严控,审核趋严,企业从游戏的立项、研发、运营、发行端均受到影响, 倒逼游戏精品化和出海的同时,抬高了游戏的研发投入门槛与风险,国内外大厂加码叠加 买量成本攀升也使得海外市场竞争日益加剧。产品端,目前行业强调爆款逻辑,马太效应 加剧,用户向头部产品聚拢,且头部产品形成较强的壁垒,格局稳定,上半年缺少有竞争 力的爆款新品,大部分新游产品表现不佳的原因,是从立项开始,缺少能够满足用户多元 需求的产品框架和较高的产品制作规格;用户端,用户年龄层更迭,呈现年轻化,玩家的 时间、金钱、精力有限,对游戏品质以及时间碎片化要求高,且游戏面临其他娱乐产品竞 争抢夺用户时长,如短视频,而中国游戏行业用户年龄层更迭,年轻用户对产品品类、品 质都提出新要求,存在市场存量产品与年轻用户需求不匹配的情况,此外,我们也看到内 容型游戏、年轻向品类在崛起;
立项端,参照多年前的模板开发游戏难以吸引当下的核心 玩家,版号严控之下,游戏研发周期拉长,需要游戏厂商在立项端做到足够超前,否则将 面临未来游戏产品上线时产品竞争力下降的风险。长期来看,国内外游戏市场均强调产品 力,粗放式买量增长路径难以持续,国内游戏厂商需将更多精力放在打磨产品、提升自身 工业化研发实力上,能够做出符合主流用户群体需求的产品力将在未来的竞争中至关重要。
2021 年全球二次元手游市场规模为 169.7 亿美元, 中国大陆 iOS 端市场份额 14.7%
2021 年,全球二次元手游市场用户支出为 169.7 亿美元,全球下载量同比增长 15%, 较 2018 年增长 50%。二次元手游玩家具有强大的参与性和高消费倾向,2021 年,二次元手 游玩家的用户支出占到应用商店移动游戏总支出的 20%,但全球用户使用渗透率小于 3%, 仍有较大的潜力提升空间。日本依然是全球最大的二次元手游市场(占到全球下载量的 15%; 全球用户支出的 55%),但市场份额比 2018 年减少了 9 个百分点。其他市场的需求显著增长,例如韩国、英国和美国的下载量和用户支出从 2018 年开始出现大幅增长,韩国的下载 量增加了 170%,英国增加了 30%,美国增加了 40%。与 2018 年相比,韩国的用户支出增长 85%,英国增长 75%,美国增长 70%。2021 年,中国大陆二次元手游市场(仅限 iOS 数据) 用户支出为 25 亿美元,市场份额为 14.
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